DAZ STUDIOで作ったモデルをSKETCH FABへアップロードするときの手順の覚書です。
OBJで書き出してテクスチャごとZIPに固めてアップロードしてみたら、テクスチャが全然ついてこなかったので、今度はFBXで書き出してみました。
アニメーションはつけてないのでAnimationのチェックは要らなかったかも。
書き出したFBXと同じ階層にできるテクスチャのフォルダをまとめてZIPにし、Sketchfabへアップロード。
だいたいはいけてるんですが、ところどころ服が破れてたりします。
これはMDで服の調整をするべきかな。
ポーズによって生地が薄くなっている微妙なところは破れる場合があります。
モデルの目のあたりに問題がありました。
ホラーですね。目玉が真っ白&まつ毛がつながってる。やりすぎなパンダ目メイクのような・・・。
Sketchfabの3Dsettings→MaterialでCornea(角膜)を選び、Base colorのテクスチャをEYE1.jpg(眼球)にする。
Glossinessを少し調整して、目を輝かせましょう。
次に、Eyelashesを選び、OPACITYをON。詳細設定で、テクスチャをまつ毛にし、MASKを選んで80%くらいに設定。
Basecolorは黒(まつ毛の色)にしておきます。
これで美人に。アイメイクって大事。やりすぎないほうが綺麗。
ああ、でも服が破れているだけじゃなく、腰に手を当てるポーズが服を突き抜けてる。
新たな課題がみつかってしまった。
<追記>
腰に手を当てるポーズが服を突き抜けてしまう問題。
これは、DAZ側でポーズを設定したら腕や手のBend、twistあたりを少しいじって体から離します。
体と手の間に隙間を作ってMarvelous Designerでシミュレーションしたときに服の生地がその隙間に入り込むようにします。
もうちょっと丁寧に隙間を小さくしてもよかったかも。
それから、服の肩が破れてしまう問題。
DAZで服を選択して、Edit→Object→Geometry→Add Smothing Modifierをかける。
これで修正できない場合は、モデルの肩の部分だけ選択してスケールを98%とか、ほんのわずか小さくします。
強硬手段んですが、ほんのわずかなので見た目上ほとんどわかりません。
同じ型紙から作った実際の服はこちらです。
生地の質感のレンダリングにもう少し研究が必要だけれど服のデザインという意味ではデジタルとアナログはほぼ同じです。
出来上がりの形をほぼ想定できるから、仮縫いしなくていいし、服のデザインはしやすくなってきました。
DAZで2Dレンダリングした画像がこちらです。
3Dより人物が魅力的に見える。元データ同じなのに書き出す形式でこんなに違うとは面白いな。